Itemku dan MABAR.com Fasilitasi Pengembangan Kemampuan Anak Muda Di DBL Play MABAR High School Tournament
Berdasarkan riset yang dilakukan MABAR.com bersama Tim Laboratorium Cognition, Affect, and Well-Being (CAW Lab) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, bermain gim kompetitif dapat membantu pelajar mengembangkan aspek psikologis dan kognitif pelajar. Riset bertajuk MABAR Esports Student Athlete Research (2022) tersebut menyimpulkan bahwa pelajar yang bermain e-sport lebih unggul dibandingkan pelajar yang bermain gim secara kasual, maupun pelajar yang tidak bermain gim sama sekali. Keunggulan itu terwujud dalam beberapa aspek. Pertama, aspek kontrol respons yang membuat orang lebih fokus. Kedua, akurasi yang jauh lebih tinggi. Ketiga, kemampuan regulasi emosi yang lebih baik. Keempat adalah kepribadian yang tidak impulsif dan tidak rentan stres.
CEO dan CO-Founder MABAR.com, Aziz Hasibuan menyambut baik dukungan Itemku terhadap DBL Play MABAR High School Tournament dan berharap dapat menggaet banyak tim esport pelajar untuk berpartisipasi dalam kompetisi ini. "Platform MABAR.com saat ini sudah diikuti peserta dari Aceh hingga Papua. Total terdapat lebih dari 27 ribu pengguna yang berasal dari 1.632 sekolah di 24 provinsi. Dukungan dari Itemku kepada turnamen kami dan pemberian diamond bagi peserta akan membuat turnamen menjadi semakin seru," ucapnya.
Dukungan Itemku disebut Aziz menjadi sinyal positif terhadap terbentuknya ekosistem kompetisi esport berjenjang bagi pelajar yang lebih masif. Anak muda, termasuk para pelajar, kini tidak sekadar bermain gim secara kasual. Dari data pendaftar MABAR.com, terdapat setidaknya 27.475 pengguna yang berasal dari 1.632 sekolah di 24 provinsi yang menjadi pengguna. Hal ini merupakan kesempatan untuk memfasilitasi para student athlete dalam upaya pengembangan karakter melalui hobi yang mereka sukai.
"Platform dan turnamen kami didesain bukan hanya untuk menang kalah, namun yang lebih penting adalah untuk membantu pelajar mengembangkan individu agar lebih baik. Sekolah juga memiliki peran sangat penting untuk mengarahkan minat bermain gim pelajar. Misalnya dengan memfasilitasi dan menjadikan sekolah sebagai Esports Development Center," lanjut Aziz.
Berita Terkait
Komentar (0)
Tulis Komentar
Belum ada komentar untuk artikel ini. Jadilah yang pertama memberikan tanggapan!